
최근 일부 이용자들 사이에서 이른바 ‘다클 소비론’ 이라는 주장이 확산되고 있다.
요지는 단순하다.
다중 클라이언트(이하 다클) 유저들이 만들어내는 각종 재화와 소비는 누리면서, 정작 다클 자체를 비판하는 것은 모순이라는 주장이다.
대표적인 주장에서는 다음과 같은 표현까지 등장한다.
다클 부산물인 풍보 좋아요
다클 부산물인 여행자 좋아요
다클 부산물인 조빌상 좋아요
다클 부산물인 육메 좋아요
다클 부산물인 남만품 좋아요
다클 소비 좋아요
다클 싫어요
표면적으로는 일리가 있어 보일 수 있다.
그러나 이 주장은 경제 구조를 단편적인 ‘소비자 시점’으로만 바라본 전형적인 오류다.
경제학에서 중요한 것은 단순히 물건이 많아졌느냐가 아니다.
그 물건이 어떤 방식으로, 누가, 어떤 비용 구조로 공급하느냐가 핵심이다.
다클 유저가 만들어내는 재화는
일반 유저와 동일한 조건에서 생산된 것이 아니다.
이는 자유시장 경쟁이 아니라,
사실상 개인 단위의 독점·과점 구조에 가깝다.
다클 옹호론의 핵심은 이 문장으로 요약된다.
“싸게 소비할 수 있잖아?”
하지만 이는 단기 소비자 잉여만 보고, 장기 시장 붕괴를 무시한 논리다.
다클 공급이 늘어나면 초반에는 가격이 내려간다.
그러나 그 결과는 다음과 같다.
이 구조는 현실 경제에서도 반복돼왔다.
초기 덤핑 → 경쟁자 퇴출 → 독점 가격 형성.
게임이라고 다르지 않다.
다클 유저가 소비를 한다는 주장 역시 반쪽짜리다.
다클은 소비자이기 이전에 생산자이자 유통자다.
그리고 그 소비는 외부 유저에게 돈을 쓰는 소비가 아니라,
자기 계정 간 내부 순환 소비에 가깝다.
이는 시장 전체의 화폐 흐름을 키우는 소비가 아니라,
외부 신규 유저의 진입 기회를 차단하는 구조다.
다클 재화를 소비한다고 해서
그 시장 구조에 동의했다는 의미는 아니다.
이는 현실에서
“대기업 제품 쓰니까 독과점 비판하지 마라”
라고 말하는 것과 같다.
소비자는 주어진 시장 안에서 선택할 뿐,
시장 왜곡의 책임 주체는 아니다.
비판의 대상은
그 구조를 방치하거나 악용하는 행위다.
아이러니하게도,
다클 옹호론은 자유시장 논리를 차용하면서도 경쟁의 전제는 무시한다.
이것이야말로
경제 논리로 보았을 때 가장 전형적인 시장 실패 사례다.
다클을 싫어하는 이유는
다클 유저가 부지런해서도, 돈을 써서도 아니다.
게임 시장의 경쟁 조건을 무너뜨리고,
장기적으로 모두의 선택지를 줄이기 때문이다.
단기적인 ‘싸게 소비하는 만족감’ 뒤에
어떤 시장이 남는지까지 보는 것,
그것이 경제적 관점이다.
그리고 그 관점에서 보자면
다클 옹호 논리는 방어가 아니라,
시장의 붕괴를 합리화하는 변명에 가깝다.
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